《地平线6》优化拉满!支持集显游玩
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早在“ai slop”“shovelware”“friendslop”“rougelikes”这些词汇成为描述电子游戏的流行标签之前,一个词曾长期占据核心地位——eurojank(欧洲糙游)。它常与《潜行者》《哥特王朝》等作品紧密关联,后来也被用于指代《天国:拯救》初代等更具当代气质的作品。
本质上,这个词多用于指代源自欧洲的游戏:它们普遍充斥着程序错误,却往往蕴藏着不可替代的个性魅力。只要你愿意包容其频繁崩溃、操作生涩、界面简陋等缺陷,便可能收获一段难以复制的独特体验。

维基百科对此给出了更清晰的界定:“诞生于欧洲(尤以东欧为典型)的电子游戏,通常具备宏大的设计野心,但实际完成度偏低,且常伴随非计划内的技术故障。”
然而,《潜行者》初代主设计师安德里·维尔帕霍夫斯基对“Eurojank”这一称谓持明确反对态度,而他的立场背后,有着充分且令人信服的理由。
此事最早由《PC Gamer》披露。在《Edge》杂志的专访中,维尔帕霍夫斯基指出,在他所处的时代,许多被奉为经典的杰作,其实同样BUG频出、质感粗粝。
“我年轻时最钟爱的一些游戏,比如《吸血鬼:避世血族》和《奥秘:蒸汽与魔法》,均出自Troika Games——而该团队的核心成员,正是《辐射》系列的原班人马。”维尔帕霍夫斯基说道。
有趣的是?这些作品从未被冠以“Eurojank”之名。
“它们粗糙得毫不掩饰,精神内核却与那些被打上‘Eurojank’烙印的游戏高度一致。正因如此,用地理标签来框定这类作品,实属不公。”他进一步强调。
他还透露,《潜行者》初代开发团队自始至终并未将自己视为某种“另类”或“异质”的存在。
“我们压根没想过,自己正在做的东西,跟苏联以外地区的游戏人有什么本质区别。”他说,“在我们眼中,任天堂的JRPG、世嘉Genesis上的动作游戏,或是来自美国、加拿大、英国、西欧的各类作品,统统没有地域壁垒。”
他们唯一的目标,是做出一款真正打动人心的好游戏;至于最终成品BUG丛生——那更多是因为整个团队缺乏系统性的游戏开发训练。
“我们全是行业新人,没人接受过正规的工程学或美术设计教育。”维尔帕霍夫斯基坦言。
当你知晓这些背景,便不难理解他为何质疑“Eurojank”的合理性。既然BUG横行的现象遍及全球各地、跨越不同文化语境(包括大量美国出品的游戏),又凭什么将这一现象强行锚定在“欧洲”这个地理坐标之上?
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